作为一名WE野生作者,你的现在与未来
本文从一次针对WE作者群体的调查展开,细谈WE作者们的现状,遇到的问题,如何去突破,以及未来可能的方向。一家之言,欢迎拍砖。
致谢:
- 所有参与调查的64名作者
- 调查目标群的管理员和群主
- 老WoW8最后一任站长
近期笔者针对活跃在QQ群和贴吧的WE作者群体做了一次调查,调查内容分三块:
- 还想要什么,学什么
- 团队现状
- 对WE的思考与规划
调查针对的用户群体主要为魔兽地图编辑器吧和作者群,去掉潜水党,估算覆盖150人。调查时间为7天,收到64个反馈。这应该就是目前还活跃的野生作者群体了,知名作者和闷声发大财的不在统计范围内,也统计不到他们。
受限于笔者的水平,问卷的题目会有一定的局限性,虽然保留了开放式作答的选项,不保证所有调查对象有这个心思去和笔者对话。
作者画像
每天下班或者放学回到家,独自一人打开WE,沉浸在自己完美的设计中。遇到问题努力攻克,四处求助,攻克难题欣喜若狂,奔走相告。
85%以上的作者都在孤军奋战
67.7%的作者是独自开发,11.3%的作者有2-3人的团队,剩下21%的作者处于4人及以上的团队中。身处2-3人团队中的作者,基本上只会负责一块代码或者设计工作,真实性较高。反观4人及以上的团队中,受调查者有很多是全包的,那么笔者只能不负责任地认为这些人要么把他们地图的测试者当做了开发人员,要么是乱填的。因此得出了85%以上的作者实际上都是单独开发地图。
作者们更加青睐RPG和DOTA类地图。
这里的RPG地图指的是PVE型的,包括但不限于生存,合作,冒险类地图,该品类的地图渗透率有79%。DOTA类则指的是所有3C原型的对抗类PVP型地图,渗透率为37.1%。笔者根据过去的游戏经验和作者社区中的提问,将地图类型简单地分为RPG、DOTA、TD(渗透率17.7%)和其他(小游戏,渗透率21%)4类。这么分的依据还有很重要的一点则是开发过程中的游戏流程控制和技术难点。
80%的作者都有一颗独立开发者的心。
剩下20%的人要么是改图改着好玩,或者是出于个人钻研精神而去琢磨WE。大多数人——笔者就不说他们是独立开发者了,因为他们还不具备真正独立开发者应有的素质——都是为了爱而投身在自己的地图中,不求地图有多受欢迎,不求地图能为他们创造真金白银的收入。
大多数人都有一颗创造的心,小一点的孩子可能会玩乐高积木;大一点的,或者一些成年人,会去玩Minecraft;准开发者,对游戏行业、游戏设计、游戏制作的认知较高的人可能在使用RPG Maker等工具。而我们这群人,因为玩到了War3,解除到了WE这个让人又爱又恨的工具,而将自己陷在WE的深坑中不能自拔。
作者水平评估
大约1/3的作者在长期的探索过程中,学习到了基本的制图技巧,对自己的地图方向有比较明确的认知,懂得自己目前欠缺的内容。剩下的作者则停留在单一的点上面,目标是解决特定的技术难题,并将一些自认为很酷的东西糅杂在自己的地图里面。当然,任何问卷的问题设置本身就具备引导性,同时也受制于调查者的视角,因此本文不会去聊这个问题。
游戏设计
制作一张地图的核心理念无异于制作一个游戏,在笔者看来,超过一半的作者不懂游戏设计。因此出现了如下的结果:
虽然游戏设计是一门非常广的学问,涉及领域非常之多,通常针对某一特定类型的游戏,大家需要去学习不同的学科,但是我们是在做魔兽地图,在目前市面上看来,无论是什么类型的地图,至少包含以上三个问题。结合笔者对以往一些制图社区以及作者的了解,设计了如上问题。
为什么社区里面经常会有刷兵类教程?为什么大多数地图里面有70%的冷板凳甚至废英雄?为什么很多地图玩起来有的地方太简单有的地方又太反人类?
出现这些问题无外乎两种原因:
- 技术储备不足,这个属于硬伤,后面聊
- 做图之前没有经过思考
这一段旨在分析WE作者的现状,因此不会过多地去聊游戏设计。但是在做图之前制定一个良好的蓝图,这就是一个思考的过程,也是基本的游戏设计理念。在制图过程中,保证地图的核心设计思路不变,保证地图的整体框架不扩张,是一个非常困难的事情。几乎所有作者都会经历这样的事情,因为他们在开始做图的时候,对地图的完全体只有一个模糊的概念,并不清楚里面的每一个细节要去怎么设计,而且一开始的时候技术水平很低。随着开发过程的进行,作者们不断地学习新的设计理念,开发技术,不断地出现新的脑洞,最终,作者们都忘了这个图最初要做成什么样子了。这个问题的术语叫范围蠕变。
而事实是,哪怕是在现在的很多游戏公司里面,范围蠕变也是很难避免的事情。控制住这个问题需要一定的版本规划能力,其实我们可以先制作一个版本,把那些非常酷的点子留在下一个版本。虽然这个属于项目管理的范畴,但是读者也没必要太死磕学科的问题,因为对于作者而言,这就是一个设计与规划的问题。
下面简单地讲解一下一个PVE型的RPG地图如何去规划。
故事背景
首先确定要讲的是一个怎样的故事,有了故事,我们就知道地形设置应该选洛丹伦的夏天还是费伍德森林了。故事有章节,每一章大概有多少内容,会干一些什么事情,那么地图的区域划分,起点与终点,路线也出来了。
关卡设计
关卡设计是一门艺术,好的关卡设计能让玩家沉浸在你的地图中,体验探索和杀戮的快感,关卡设计的目标就是要“全程无尿点”。关卡设计的学问投影到地图制作中,就是做地形。比如为了引导玩家到下一个区域,可以画出非常明显的道路,或者不设计岔路口,也可以用几个NPC带领玩家前进等等。像怪物设置,陷阱设计,悬崖对面的宝箱等等,都是可以激发玩家的探索欲和兴趣的设计点,这里不一一细谈。
英雄设计与数值平衡
设计英雄与制作英雄是一个非常能让人产生成就感的过程,因为这会给人一种完成了一个很大的模块的感觉,会有一种地图已经能玩了的错觉。再加上英雄是玩家最直接的操作对象,这就是为什么一些WE社区里面英雄设计贴永远很火爆的原因。
完成一个英雄,能笑出来,完成两个英雄,能爽一阵子,完成三个英雄,好像看到一些问题,等第四个英雄做完的时候,好像就出现一些平衡问题了。于是一些有洁癖的作者们就慢慢陷入了数值调整的死循环中。只是纯粹调数值还是比较简单的,如果发现有技能机制要改,这个事情基本就遥遥无期了。
令人欣慰的是,现在越来越多的作者会在开始做图之前,把所有的英雄和技能先设计出来,丢在社交网络里面供大家吐槽和指点,这样能避免后面的很多弯路。不过仍然有一些作者是抱着做一个算一个的心态在制作英雄。
美术
把握整个地图的美术风格统一是一件困难的事情,好消息是暴雪已经为我们提供了一套完整的资源,也就是自带的模型、地形纹理、UI等等;坏消息是有超过一半的作者太关注于模型这一个点,而忽略了整体的美术设计。下面是美术相关的各方面渗透率调查结果:
有近60%的作者是伸手党,他们之中又有很大一部分是想自学模型制作的(也有一部分只想学制作,不奉行拿来主义的人)。这是个好现象,但是很不幸,学习模型制作的难度和学习编程的难度相当,可能对于一些人来说两者难度有偏差,但是总体来看,笔者认为是一样的。
对于美术这一块的突破点,笔者认为关键在地形设计。地形制作不仅包含了关卡设计的学问,也是将地图的美术维度展现给玩家的最直观的方式。作为玩家而言,一个精美的地形更加能让他们沉浸在游戏体验中。所以,为了地形和场景而去适当地找一些模型资源,甚至去制作模型,是可以接受的,但是如果将大量精力投资在角色模型上,就有一些得不偿失了。
每个人对一块应该都有很强的见解,也没有绝对的对与错之分,因此笔者只给出调查结果和一些简单的建议,供大家参考。
编程
无论是使用GUI的触发器(大家口中常说的T)、编写JASS脚本、还是使用其他的技术来控制整个地图,笔者都将其总结为编程能力,而编程能力可以简单地分解为算法(数学、物理)和数据结构,而大约一半的作者在这一块的总体能力,确实是不高的。调查结果如下:
- 冲锋类技能针对的是地图制作的基本技巧,属于最基础的计时器的应用,其次是初中物理
- 弹幕技能主要针对的主要是数学能力,并且很难用GUI触发器去方便地实现,如果要完美实现并且易于维护的话,至少需要大学一年级水平的编程能力
- 肉钩则对应的是比较基础的数据结构能力
- 游戏系统类的问题针对的是物编综合能力、对游戏API的理解、模块化编程思路的考验
- 施法条和单位自定义属性在实现起来是纯粹的模拟,因此这两块是最考验数据结构和算法水平的
- 另外,通过调查结果的其他中所反馈的内容看,这一部分人群基本是全会,属于编程能力过关的
综上,有约1/3的作者停留在比较初级的阶段,1/3遇到了算法或者是数据结构的瓶颈,也可能是没有系统地学习过解决这些问题的基本思路和方法,另外有约1/3的作者应该对这一块没有太大的问题。
下面一节将会对这一块进行深入分析。
致命的问题
美术问题仁者见仁智者见智,用时间总是可以堆出来;
游戏设计问题也只会让一张地图不好玩,调调改改也能变好;
但是编程能力的问题,则是让很多作者心爱的地图项目无期限搁置的重要原因。
成因
所以有问题的作者们的核心问题基本可以归结为不懂软件开发,当一名作者有足够强大的技术储备的时候,是可以掩盖掉很多问题的。比如前面提到的范围蠕变,想到什么就能立即开发出来;比如多个系统发生冲突,不必茫然不知所措而是马上解决问题;又比如对物编的理解不够,可以强行模拟实现。
大多数作者制作轻量的地图一般都不会有太大的问题,但是调查对象喜欢啃的是RPG和DOTA这种硬骨头。在遇到问题的时候,他们通常没有软件工程背景,因此对地图中遇到的问题也经常是一头雾水,甚至连提问都不知道如何去提。
再加上作者圈子的沟通很少,社区里面还是以吹水和无聊的黑科技居多,每一个人遇到的问题都不一样。
当一个问题得以解决的时候,也极少有人会去将问题复盘,总结,并分享到社区。所以当一个初阶作者遇到问题的时候,他们最终解决问题的渠道是社区里面认识的好友,久而久之,WE作者圈形成了一个沟通不畅的树形结构。因此,同类的问题可能多个作者分支里面有不同的解决方法,大多数解决方案,在笔者看来,都是野路子。这些野路子能暂时解决问题,但是会给地图带来无穷无尽的后患,地图中的各种疑难杂症通常都是因为复制了别人的不明代码,不过谁在乎呢?
久而久之,当各种野路子在不同时期、不同技术背景、不同的需求的情况下被找到并整合在地图中的时候,这张地图就从根部开始一点一点腐烂,最终病入膏肓。
良药
在WE里面,死马是可以被医活的,大不了克隆一匹马,也能还给人一匹健康的马。做到这一点很难,目前大多数作者也不会去做这个事情,不过还是简单地讲一下。
医好一匹病马或者死马需要两点:
- 重构的能力
- 测试的技巧
首先是重构,要明白每一个模块都依赖哪一个模块。关系理出来之后,砍掉所有的环状依赖关系,将功能相似的、使用的功能有冲突的模块合并,提供统一的接口。
在整个逻辑的关键点设置好日志点,多用BJDebugMsg来输出一些调试信息,然后对底层模块进行沙箱测试,要尽可能地考虑到目前阶段所有的用例,并进行测试。保证底层模块没有问题之后,再去修改上层模块(比如一个技能),让上层模块在调用底层模块的时候,只使用准备好的接口。
上面描述的是很基础的单元测试思路,可以很好地帮助作者定位问题,从而解决问题。但是另一方面,合并模块所需求的编程能力本身就超越了会提出这种问题的作者,所以事实上,当一张地图病入膏肓的时候,可能它需要被截肢了。
是的,如果一个问题难以解决,作为开发者的我们并没有必要在一个问题上死磕,我们可以转变一下思路,换一个实现方式,甚至将这个功能砍掉,其实这确实不是一个太坏的主意。
新一代的WE
YDWE是大约5年前推出的一款WE的Mod,设计思路非常清晰,将用户分为两类:
- 用逆天方便制图的作者,无须研究那么多数学和编程
- 写代码的作者,为他们提供vJass, Zinc, CJass, Lua等多种选择
但是很显然,一些作者们并没有体会到这一层意思,依然一边很愉快地使用着逆天给他们带来的点点点的快感,一边不断地将不知道从哪位大神那里复制过来的代码往地图里面塞,枉费了YDWE开发组的一片苦心。
其实如果作者们能在地图设计阶段理清自己的需求,适当地砍掉以自己的能力暂时无法实现的功能,仅仅使用逆天是绝对可以满足98%以上的做图需要的。
何去何从
现在作者圈内人大多是已经接触WE三年以上,参加工作或者在读大学,将WE作为自己的一个兴趣爱好,并且就算制图能稳定盈利,也有人在调查中表示不希望将其作为自己的工作。
第二届War3官方平台RPG作者沙龙刚刚落下帷幕,作为一名野生作者,应该以积极的心态去看待这个活动。纯粹希望靠做图来大量盈利的功利心不可有,完全不关心业内风向的态度也是不端正的。如果你真的热爱WE,你花了多年时间来耕耘这个事情,我相信所有人,哪怕得不到实至,也是希望能够名归的。努力得到正向反馈才是一件事情能够持之以恒做下去的基础支撑。
笔者做这样一份调查的初衷是源于看到网易近年对WE这个事情的关注和支持(哪怕看上去不那么有诚意,请读者自行体会),以及一个旧的社区的复活。在看到作者们提的问题与水平在5年来依然没有什么进步,社区内始终没有非常规范并对新人有指导意义的教程的情况下,决定调研目前还活跃的作者之后,召集圈内几位尚有经验的人士制作一套完备的视频教程,首先笔者从编程这一块开始。
但是在看到War3官方平台RPG作者沙龙的盛况之后,笔者意识到其实真正有产出的作者并不需要什么编程教程,WE圈毕竟是一个中老年社区了,该有技术的早就有了,现在对自己的地图仍然没有方向的作者也难以通过一个视频就去理解如何正确地做图。不可否认的是现在笔者所知道的作者里面,有至少5名对WE编程教程是有强烈的需求的,但是笔者非圣贤,无法花费那么大的精力去制作一份对整个社区贡献太小的视频教程。虽然人和,但是天不时。
分道扬镳
如果你觉得你要弃坑了,也许你的答案是成为一名独立开发者,某WE论坛的最后一任站长就是抱着这样一个理念在开发新的WE,希望当作者们以后离开WE,在开始接触一款游戏引擎的时候,这个过渡能更加平滑。
你可能已经在WE里面学习了一些基础的游戏设计、开发、版本管理思想,你们的答案也告诉我你们希望能设计游戏给身边的人带来快乐,那么为什么不成为一名独立开发者呢?
继续战斗
当然,我更希望看到的答案是你的WE之路仍要继续,现在社区里面依然有一些活跃的大神能帮助你解决一些问题,也总有人的地图能够在经历万般险阻之后发布出来。所以虽然从技术上来看很多人的地图现在存在巨大的问题,可以优化的空间也非常大,但事实上总有新的地图出现在社区中让我们眼前一亮。
更何况现在War3官方平台又频频向作者群体抛出橄榄枝,不可不说这是非常好的迹象,大家也应该有足够的信心。笔者也非常希望正在做图的作者能继续下去,期待玩家、作者和网易能够让这个社区继续活跃下去!