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如何改变用户的付费习惯

在谈如何改变之前,先谈什么是用户的付费习惯。

付费习惯包含几个方面,通俗点说,有:

  1. 花还是不花
  2. 在什么时候花第一笔钱
  3. 第一笔钱买什么
  4. 第一笔花多少钱
  5. 多久花一次

这5点反应出的是新用户变成老付费用户的过程中需要面临的几个问题。那种不管什么游戏,进来就买买买的剁手用户,也不需要我们去研究。

5个问题,分别是由三种不同用户提出的,下面是他们心理特征:

  1. 新用户,这部分用户转化为付费用户的出发点分两种,一种喜欢玩这个游戏,花点小钱玩玩看,不爽删;还有一部分是买买买,上面提到了,不研究。
  2. 老的未付费用户,就是报表里面活跃减去新增的那部分用户里面,那些不花钱的用户。这部分用户转化为付费用户的难度最大,基数也最大。除非是超高性价比的活动,不然打死不花钱,玩到你倒闭。
  3. 老付费用户,相比之下,难度最低,但对服务质量有最高要求。大爷我不缺钱,但大爷我花钱要玩爽了。

了解了不同用户会面临的问题,也了解了他们的心理特征,那么我们在制定运营活动的时候,需要很强的针对性,如下:

对于新用户,我们用运营活动帮他解答问题1, 2, 3, 4,即用小额的首充活动吸引他们尽快的买到性价比高的商品。

对于老的未付费用户,需要解答问题1,3,4,即用不同额度的首充活动吸引他们买到性价比高的商品。与上面的一条不同的地方在于,你做不到很快。

对于老付费用户,只需要解答5,即有活动大爷就充多点,没活动大爷就看心情。

通过运营活动,我们在尝试改变用户的付费习惯,以期达到以下效果:

  1. 让用户选择花
  2. 让用户最短时间花
  3. 帮用户选择,其实是让用户不能拒绝买那个活动道具
  4. 帮用户选择适合自己的付费额度
  5. 适度的花钱

这些改变在数据上的变化会是以下指标:

  1. 总付费率,日付费率
  2. 付费时间间隔
  3. 首次付费的购买对象
  4. 首次付费的金额
  5. ARPPU,日付费率

以上这些指标,是用来研究分析用户付费习惯的变化具有指导意义,定期拉取这些数据,可以作为运营活动的参考。