游戏运营人员的能力要求
写在前面
本文100%手工订制,为有一定游戏运营(游戏运营,在本文中指狭义的游戏运营)基础和经验的运营人员而撰写,以简单有效为最高原则,来提升运营人员的实战能力。涉及到的术语,概念,缩写请自行百度或脑补。一家之言,如有吐槽,白眼,口水,欢迎拿干货拍脸,共同进步。
正文
谈能力,先说游戏运营的职能。运营人员按职能划分为销售,活动,评测,内宣。销售以提升收入类数据为主要目的,活动之于用户黏度类数据,评测之于用户体验类数据,宣传之于打杂。一般情况下,销售和活动由于关系密切,会由同一人担任;评测,即产品经理方向,工作中会与开发团队(开发团队指程序,策划,美术,测试等多职能的统称。)打交道,数据来源有限,导致沟通障碍,工作阻力大,因此和另外一个很low的宣传岗位成为初级运营人员的入门岗位。
销售和活动,研究的是用户行为,包括注册,激活,登录,在线,活跃,付费,流失等。由于上述指标在大量数据积累的情况下,会表现出一定的规律。如注册-激活转化,端游难度最大,页游手游基本不存在长时间下载,因此转化率可以到95%甚至99%。同产品类型,欧美地区由于网络质量,该指标会高于国内。如何改变(不是单纯提升)各环节的数据,和转化率,需要运营人员挖掘用户需求,通俗点说,就是找到想要的数据,拉出来,加减乘除,得出结论,找到解决方案。作为运营人员的核心能力,数据分析能力并不是难在分析,而是基于用户需求,如何找到想要的数据。而要做到这一点,需要运营人员长期泡在Excel和游戏里,站在运营和用户双重角度,来体验游戏。这就是我们常常会听前辈提到的一个指示:你,新来的,先去玩玩我们的游戏。
OK,当你有了数据,了解了用户需求,接下来就是落实改变数据这个行为。改变数据的行为依托于运营活动。什么是运营活动?充一块钱,得勤芳果照一张。这就是最简单的运营活动。那么如何区分好的活动和差的活动呢?刚入门的运营人员容易走入一个误区,把部分用户的反馈,或者是自己的主观感受,再或者是把一部分、浅层的数据表现作为评判活动效果的参考。而正确的方式是,回到数据里,把你想改变的数据找到,分析活动前后数据变化,取时间段尽量长,持续关注数据变化。看到这里,你心里会想,“我靠,这有什么难的!我TM一直就是这么干的。”确实,控制一个数据,这一点都不难。难点在于,你要同时控制所有数据。举个例子,节点冲收入。你开大额充值活动。活动结束,你笑了,收入上去了。结果接下来的一周,收入像垂直过山车一样自由落体。理想的方式是,做活动集合。综合考虑不活跃的免费用户,活跃的免费用户,不活跃的付费用户,活跃的付费用户的感受。给大R一杯红酒的时候,给小R一杯果汁,给免费用户一杯白开水;都喝好了,不再饥渴了,然后给大R一个盆,给小R和免费用户一个空瓶放水。具体怎么操作,不做累述。
如果以你认同以上观点,那么另外一个能力你自然而然就会具备了。对,改进产品的能力。产品品质决定一切。所有运营行为,无论多高明,都是建立在用户对产品的接受度、忠诚度之上的。当你绞(jīng)尽(jìn)脑(rén)汁(wáng)策划出各种眼花缭乱的活动依然收效甚微,那么提高产品品质才是出路。互联网和游戏行业有非常好的几个案例,大家想必都有所耳闻:腾讯QQ、360安全卫士、WOW、迅雷,呵呵。提高产品品质,或者说提升用户感受,是一个很大的指导方针。品质包含很多方面,核心玩法,任务系统,玩家交互,UI,易用性等等。任何一个方面拿出来,都能扬扬洒洒上万字。咱挑点实用的说,玩家交互,UI,易用性对应留存率,任务系统对应在线和活跃,核心玩法对应所有,偏向付费。对于我们的产品线来说,玩家交互,UI,易用性,核心玩法是应该重点关注的方面。比如Teenpatti接入FB登录之后,留存提升明显;UI被印度用户吐槽,有严重的中国风,也列入了开发计划;海外德州开启赌王争霸赛活动后,竞争激烈,收入提升。这一能力不够显性,主观感受和数据支持对于改进方案的影响不分伯仲。但随着体验游戏的数量不断增加,尤其是对竞品的研究,这一能力会逐步提升。
最后,谈下“最没技术含量”的职能—内容宣传。在日常的工作中,有你那么几项工作,做了没KPI考核,不做被用户问候双亲。比如,开服公告,活动专题页面,危机公关,枪文软文等等。这个岗位对于运营人员能力的要求,就是能站在用户的角度考虑问题。与前面提及的几个岗位相比,更需要考虑用户感受。如何把握向用户倾斜的度,是难点。抱歉,这个很难找到量化指标,所以基本都是经验之谈吹水。
长总如下
运营人员按职能划分为销售,活动,评测,内宣。工作权重配比应该是:
- 销售 40%
- 活动 30%
- 评测 20%
- 内宣 10%
能力框架为数据分析能力,活动策划能力,产品改进能力和用户运营能力。
- 数据分析能力 40%
- 产品改进能力 30%
- 活动策划能力 20%
- 用户运营能力 10%