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皇冠德州运营第一月

参与代理的皇冠德州海外运营工作一个月, 有些许心得, 另外由于玩的竞品不多, 不会作太多横向对比. 心得将分解为如下3个方面. 篇幅与对应工作内容成正比.

产品

皇冠的游戏模式单一, 枯燥但经典, 特效和玩家交互是亮点.

比较流行的德州玩法有多种, 然而皇冠仅提供一种玩法, Zynga 德州则提供多种创新的变化玩法. 德州本身作为一种棋牌游戏, 规则是相对固定的, 小的变种玩法更加像是一类运营活动, 据个人推测, 如果 Zynga 不在其它玩法上做限制, 大多数玩家仍然会倾向于长期玩某一种玩法. 上述限制包括但不限于限时锦标赛, 限时奖励, 每日限制场次等等.

游戏的整体美术风格和视觉效果, 我认为皇冠是不如 Zynga 的. 其中 UI, 荷官形象, emoji 贴图整体看起来没什么质感, 就是一个平面的形象. 另外, 配色使用皇家色, 虽然玩家的情绪可能容易被这种颜色调动并且增加冲动操作的可能性, 但是这种红黄色系很容易使玩家疲劳.

皇冠的优势在于特效和玩家闲时交互.

尽管美术相对大制作而言略显粗糙, 但是有特效表现, 并且不是拖后腿型的特效, 就要优于其它游戏了, 其中有两个我认为比较出彩的特效:

  • 所有玩家 在 Pre-flop 阶段 All-in 之后的聚光灯效果, 屏幕暗下来, 场上所有玩家的注意力集中在 All-in 的玩家上面, 然后依次开牌, 非常有场面感
  • 玩家下注时筹码的动画效果和音效, 玩家的筹码飞向荷官, 并且堆积起来, 根据不同的筹码量可以看到有不同面值筹码的堆积效果, 要比 Zynga 和 Poker Deluxe 好很多, 这两家仅仅是做了一个筹码的图标加数字, 完全没有使用筹码赌博的感觉

另外就是闲时交互, Zynga 德州和 Poker Deluxe 都提供了给玩家送小礼品的功能, 然而最终效果仅仅停留在飞一个贴图到对应玩家的头像位置. 皇冠的做法则丰富得多, 不仅包括上述功能, 还能给玩家发送动画表情, 语音聊天, 发送个人心情表情.

很多玩家在玩皇冠时, 在等待其他玩家的过程中, 会 spam 大量的表情以打发时间, 并且多数玩家会回以表情. 在低速场里面, 游戏进程缓慢, 然后玩家有事可做, 像炉石传说那种固定的点击动画效果都有许多玩家乐此不疲, 更不用说皇冠里面的这种高趣味性的交互了. 同时, 玩家的在线时长也被拉长了.

运营和市场

皇冠目前的数据表现尚佳, 仍然需要探索新的方式以留住用户并增加收入.

游戏不再进行重大更新, 游戏的运营活动主要是打折和积分排名活动, 没什么新意, 但是相当有效, 具体体现在用户构成和行为.

用户主要由东南亚和北美用户组成, 每日活跃用户几乎全部由老玩家构成, 用户的忠诚度非常高, 对游戏内容非常了解, 活动的价值和玩家的付费几乎是成比的. 活动的价值, 也就是玩家从活动中的收益, 其中包括打折, 比赛奖励等等.

目前能做的工作如下有三:

  • 扩展激活渠道, 通过廉价的 CPI 来增加日活以提高流水
  • 在目前活动上进行微创新, 让目前的老用户能感受到游戏的活力, 延缓原本其实并不快速的流失
  • 把用户变成”我们的”用户, 比如可以将用户转移到脸书粉丝团, 一方面让别人的用户变成真正我们的用户, 另一方面还可继续扩展游戏运营活动

如果不再作改变, 一味地增加打折力度, 有涸泽而渔的嫌疑并且可能让一些敏感的玩家觉得游戏要完了. 相反在其他平台重新开展运营活动, 不仅让老玩家看到游戏团队的诚意, 还能通过这些平台带来新的量.

团队和项目

新产品的各方支持力度都比较大, 没有人为造成的内耗, 但是内部沟通效率有待提高.

我们是一个新成立的团队, 要做一个比皇冠更加好的, 能形成更大竞争力的德州产品, 公司因此给予我们一定的期望和支持. 策划, 开发, 美术同事都非常积极和配合, 对于新提出的需求和问题没有怨言. 不过, 在目前新产品的项目进行过程中, 已经发现不止一次的, 开发询问业务逻辑以及序曲详情的情况. 具体造成这个问题的原因有一些, 但是这对于项目而言, 一定是一个隐患.

工具可以没有, 但是一些重要的功能点一定不能在没有文档的情况下口头描述. 我认为 Google Drive 会是协同办公的不错选择.

总结

对于代理的皇冠德州海外地区, 维持目前的运营活动, 尽快拓展和优化新的激活方式, 缓慢探索新的用户运营模式.

对于新的产品, 既然研发给力, 在产品和项目层面不能掉链子.

完.