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中国游戏业请你去死:不尊重玩家谈何发展?

Source: http://play.163.com/16/0612/11/BPBTLKDU00314V8J.html

中国游戏行业被免费游戏、页游、手游反复续命,但如果他们不能真正学会并做到尊重玩家,那么中国版雅达利大崩溃就一定会发生。

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从雅达利大崩溃说起

什么时候,中国游戏行业能大范围死亡一次?

让我们先把目光返回到30多年前的美国。

1983年一件震动全球游戏行业的事情发生了:雅达利大崩溃。

在臭名昭著的《ET》带来的恶评之下,整个美国游戏行业在一瞬间崩盘了。彻底的死了。

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我们回顾这段游戏行业的历史:

同样是在1983年,雅达利买下了大名鼎鼎的电影IP改编权,乔治·卢卡斯的代表作《星球大战》,并制成了同名游戏登录游戏主机雅达利2600,大获特获成功。游戏卡带数次加印都供不应求。

而因为这次的成功,雅达利高层没有从这款游戏本身的素质上寻找为什么成功,转而把这次成功归结于IP的重要促销作用。公司战略层并由此出发,从此想到了另外一个电影导演,斯皮尔伯格的另外一个大名鼎鼎的作品《ET》。于是,雅达利将它买了下来,在1983年花费2000万美元这个离谱的价格后。然后……雅达利为《ET》制定了一个不切实际的计划——让一名程序员在六个星期之内完成《ET》。然后赶在1983年圣诞促销上市,甚至为了赶上圣诞促销,连游戏测试也取消了。

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《ET》游戏沦为垃圾

笔者提前要说了——这KPI,炒股思维害死人啊!一个游戏公司,怎么能因为炒自己公司的股票持续不断暴涨,而制定一个根本不可能保证质量的任务规划呢?

最终,我们看到了这样的一个结果:雅达利过于乐观的估计了《ET》的市场前景,过于荒谬的放弃了对游戏本身“游戏性”的把关,过于疯狂的生产了《ET》的卡带数量(400万套,直接生产成本1000万美元以上,还不含运输推广压货费用)。最终,雅达利经过疯狂的电视促销之后,史上的游戏灾难《ET》游戏卡带“只”卖出了150万套,整个剩余250万套卡带滞销。所有美国附带游戏销售的街边小店反应过来了,但他们也进了太多无法退货的游戏卡带。于是,他们开始疯狂杀价打折赔本出售这些,最后卡带价格掉到1美元也无人问津。最后,雅达利这次事件中亏损5亿美元(当时一年前最辉煌的时候,整个电子游戏行业年市场大小才20亿美元)落个被拆分的下场,剩余全部卡带被送到沙漠掩埋销毁,视频游戏行业整个崩溃。

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1983年的启示:丑陋的制作环境毁灭游戏市场

我们来分析一下当时的历史环境:1977年从雅达利2600建立主机王朝开始,一直到1983年圣诞节之前都是美国电子游戏辉煌的时期。而这个过分辉煌的时期,雅达利却没有能够控制住开发商数量的暴涨。各种盗版雅达利横行,多到雅达利公司自己也不知道市场上有多少台机器能运行雅达利的游戏卡带(ET预计卡带销量居然比雅达利正版主机销量还多)。同时,因为那个时代的局限,那个时代低廉的游戏开发成本,那个时代疯狂到不可思议的暴利市场环境的综合下,低劣等级的开发商蜂拥而入。刚好,人类的知识产权专利不保护玩法,于是一个被证明为成功的玩法,比如《太空侵略者》这样的神作就被各种版本疯狂的抄袭,抄袭到玩家再也玩不下去为止。而玩家想找游戏,却不知道要怎么挑选。玩家从任何一个货架找推广员问都是同样的标准推销式回答。玩家买游戏卡带,不仅找游戏是纯看运气,也找不到自己想要的有创意的玩法,更夸张的是质量还是各种参差不齐。

那个时代,美国的玩家们心里面对雅达利为首的游戏行业早就抱怨已久。一直以来,美国的游戏玩家根本不知道要怎么挑选他们想玩的游戏。他们只能相信那个看起来实力最强,那个能在电视上疯狂买广告位刷屏,那个能疯狂的购买知名IP并改编成游戏的公司——雅达利。然而,当雅达利也把自己信誉一手毁灭掉之后,整个游戏市场就崩溃了。

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《太空侵略者》的山寨作品数不胜数

任天堂的启示

在几十年前的时候,美国的游戏市场是否与今天的中国游戏市场很相似呢?但是,接下来,让笔者继续说。区别还是有的——美国游戏市场没有今天中国游戏市场这么好运而已。

起源于1983年圣诞节,导火索为《ET》的这次崩溃,就是电子游戏历史上的第一次崩溃,史称“雅达利大崩溃”。这次崩溃深深的震撼了整个欧美和日本的整个游戏行业。以至于最后是日本的任天堂的发明的权利金制度,才单枪匹马最终拯救了游戏行业,让国际市场的游戏行业从此得以健康发展到今天。寒冬之后到了新春,我们这个世界世界的游戏行业的历史从此拐了一个180度的大弯。从任天堂FC时代开始之后,游戏佳作集体井喷爆发,新生代的优质开发商层出不穷,玩家终于进入了最美好的游戏时代。

任天堂拯救游戏行业的原因就在于,任天堂建立了严格到苛刻的主机游戏运行规则,这套规则的逻辑背后是绝对的尊重用户(在绝对的尊重任天堂的规则之上就做到了):首先是高昂的保证金制度让金钱实力不足的小开发商知难而退;接着是严格的审核制度保证玩家购买了之后游戏品质有绝对保证;最后一条限制游戏开发商的发行游戏数量这个就比较变态了,我们先不讨论。总之,任天堂这套规则建立起来之后,玩家们再也不担心他买到的游戏的质量了。他们只需要认识这是任天堂发行的卡带,那么不管他买到任何一个游戏,都是绝对不会亏本的选择。

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做完了这些事情之后,任天堂在全球玩家心目中,重新建立了任天堂的游戏就等于绝对品质保证的口碑。这启发了后来的加入的新的野心家们:世嘉,索尼,甚至后来的微软,都纷纷仿造任天堂的规则玩法,先后建立了属于自己的视频游戏的版图帝国。

当然,这种严苛规则,历史局限中的日本人并不认可任天堂,需要日本硬件软件厂商联合起来搞了一个开放的PC-E平台。这个日本NEC联合任天堂TOP2搞出来的“自由”游戏机平台,最终死于无节制的滥发游戏上面。最终,这台不知道该不叫做PC的“游戏机”,上面被各种粗制滥造拍个果照就敢叫自己是做的黄色游戏的小开发商淹没了。可悲的是,这平台上面最后连黄色游戏也赚不到钱了。

欧美,日本这些游戏先行世界,粗放式的无约束体系都失败了。虽然失败即意味着残酷的死亡,但是死亡对游戏行业和整个玩家群体来说,却是不幸之中的大幸。看似残酷的死亡规则,却洗去了劣质开发商,洗去了不思进取靠IP老本,洗去了游戏行业浮躁。死亡,让开发商重新认识到“玩家才是上帝”。于是,死亡的冬天之后,春光明媚。

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PC-Engien主机被劣质游戏害死

两种市场模式

我们从这就看到了,游戏行业的历史分为两种模式。

一种是有责任的渠道控制的模式,渠道负责为用户说话的模式。一种是无责任的渠道自由放任的模式,只要成功,就不管用户是什么。前者促成了红白机时代开始的游戏行业的疯狂良性发展进步——以山内溥为代表的游戏人,要求他手里出去的每一个游戏都是有创新点的,没有创新点的游戏甚至都不能让暴躁出名的他看到。

而后者第二个模式,就是游戏行业最初的野蛮模式,最终走向了“雅达利大崩溃”的模式。也是中国玩家从互联网时代开始的那天起,就一直经历过的野蛮模式。这种野蛮模式的特点就是游戏商店(在线渠道商)最大,游戏品质怎么样开发商说了不算。这种模式不要求游戏质量有多高,也不要求游戏创新多少,只要求游戏按照成功模式的玩法抄就行了。——潜台词是,你抄一个成功模板差不多的,我只要你弄这个,然后我们来帮你推广你分成就行了。

历史上将证明,第二种模式只能是第一种的过渡,是一个会死亡,会被历史淘汰的模式。只有第一种模式是可以稳定长期存在的。当游戏行业进入中国的时候已经是游戏行业的新夏了,中国得到的已经是第一种模式。于是中国一瞬间诞生了诸如《天地劫》、《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》、《轩辕剑》等诸多经典。

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《轩辕剑叁——云和山的彼端》是许多玩家心中的神作

一切看起来都很美好。是么?但是,意料之外,水土不服的事情发生了。

中国主机市场之死

2000年来了一纸禁令。被证明为最有利于玩家的主机游戏市场直接死亡。

也许,如果只是主机端死亡,PC端还在的话,本来我们曾经还有辉煌的单机市场的。但是单机市场随后就死于盗版。于是,马上留给中国人的结果,是一个蛮荒的,无序竞争的新时代的电子游戏市场。中国重新回到了第二种市场模式。

因为时代的局限性。在这个时代里的中国精英弄潮儿们,没人能知道这个市场最终会发展成什么样子。于是,其他游戏开发商曾经掉入的失败陷阱我们必须要重新走一次,重新被坑一次。

于是我们渐渐看到了这样的结果:《传奇》这样的二流网游成功之后,网游市场被激活。低劣的游戏开发商拿着各种山寨换肤的游戏大卖特卖。在妖气山为首的这样的无良游戏商场上,各种竞价摆放着质量低劣的山寨网游。而且,这些游戏赚了相当长时间的快钱。因为中国互联网人口红利的持续,新加入网络游戏的玩家并不知道什么游戏品质好,更好玩。玩家总得被坑到醒悟了之后,从小白变成老白之后,才会离去。中国互联网人口红利这一轮持续时间相当长,直到最终2008年后网游玩家人口红利失去,这个无序发展才差不多结束。

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市场充斥着垃圾网游

人口红利结束之后,本来中国开发商该大量的死亡了。按照历史来说,中国该进行一次从追求数量和推广变为追求游戏质量的转型。但是,新的历史要素突然加入,这一进程瞬间中止。一个新时代传奇淘金故事诞生了:屌丝出生的“电驴”拿着《神仙道》开创了页游的新赚钱套路。这个一夜暴富的造福神话,激励着一大群资质不齐的开发商。他们对着市场上的成功页游就开始了互相之间的默契抄袭。然后,他们也没忘记自己商人的本能,他们对游戏的付费模式研究到透彻到了极致。于是,页游因为对收费模式挖掘更加彻底,普通玩家更加忍受不了页游的生存方式,页游于是比端游寿命短更多。中国玩家们短时间内被大量垃圾游戏折磨之后,很快他们就发现这个世界没有什么适合他的页游了。

于是,短短几年时间内,随着网页端上班族的人口红利迅速消失。网页游戏端市场基本崩溃,页游广告彻底沦为卖肉骗新人的把戏。

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历史到这个时候。本来是中国开发商获取教训反思,然后努力提高游戏质量的时候了。但是,历史给中国玩家们开了个玩笑。中国的劣质开发商们又一次发现了新的大陆:移动互联网。随着苹果APP商店模式的建立,苹果和安卓手机的疯狂热销的开始。同时,原本无比强大的任天堂和索尼却浑然不知,故步自封,结果移动市场给新的开发商留下了巨大的市场空白。于是醒悟过来的开发商们油嘴滑舌施展神通,风投的热钱就一股脑的冲进手游市场。

于是,不知道游戏历史教训为何物的中国人,以相比页游更快的速度把手游市场从蓝海变成了红海,从红海变成了血海,从血海变成了死海。当各种APP铺天盖地无孔不入放置着各种不知道质量为何物的游戏APP下载入口的时候,玩家对手游的信任度最终消耗到了破产。今天,除了极少数金字塔尖的幸运与实力兼具的开发商外。手游开发商们已经尸横遍野。哪怕全球手游市场还在疯狂的增长,但是这疯狂的增长已经与这些低质的山寨商无关了。

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畸形的手游产业思维

崩溃与侥幸续命的反复

笔者无法接受中国这样的市场环境:不看重游戏创新和游戏性,只看留存率,被渠道商几乎彻底把持的一个死亡环境。简单地说,中国游戏行业急速发展了快20年,居然连基本的尊重用户都没学会。笔者恨不得说,中国游戏行业需要死过一次,中国那些三流二流厂商,甚至某些自诩为“中国最好的XXX厂商”,才懂得用户是上帝这个道理。

但是。我们总是神奇看到,中国游戏行业的几次濒临崩溃,几次游戏行业从业者大下岗的命运都被新的技术创造出来的需求给给续命上了。中国的PC端游戏市场两次几乎崩溃,第一次濒临崩溃被免费游戏续了第一命;接着,中国免费游戏在彻底崩溃之前,又转型PVP游戏,续了第二命;随着门槛抬高,无力开发端游的开发商找到网页游戏市场续了第三命;网页游戏市场基本崩溃后,中国人又发现,手游市场又爆炸了。这就第四次续命了。

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手游市场真的拯救了中国游戏产业吗?

也许这种续命还会继续下去。因为,笔者可怕的发现,现在手游行业濒临崩溃的同时,VR浪潮又到爆发前夜了。VR结束之后还有AR。AR结束或许之后又到体感全息脑电波概念,那又可以续命了。难道,中国的游戏行业就不能获得一点点教训么?什么时候,整个行业才懂得尊重用户一次?

中国的游戏行业,我希望你能死一次。玩家才是上帝,我希望这不是我一个人在说呓语。

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